Workshops efterårssemesteret 2013

Nedenfor kan du se de workshops du som 1. års studerende kan vælge mellem på 1. semester i uge 39 og 40 i efterårssemesteret 2013. Fra semester til semester sker der (mindre) justeringer af dels hvilke workshops der udbydes og af det faglige indhold på den enkelte workshop.  På følgende link kan du se en video og billeder fra de workshop vi afholdt på 1. semester i oktober 2011. Ved showtime fremviser de studerende produkter og processer fra de 14 dage de har arbejdet i deres workshops. Klik  her>

Formålet med workshops
Formålet med en workshop er at den studerende tilegner sig praktiske designværktøjer og -metoder, som kan anvendes i projektarbejdet.
dkddkdkdkkdkdkdkdk

Med designværktøjer menes at den studerende i workshopforløbet får mulighed for at arbejde hands-on med konkrete værktøjer til løsning af designproblemer. De værktøjer der undervises i kan være knyttet til fx design af proces-forløb, artefakter, systemer, rum (fx bygninger, lokaler, byrum eller landskaber), begivenheder (fx events og sociale situationer).
dkddkdkdkkdkdkdkdk

Med designmetoder menes at den studerende gennem workshoppen, inden for en given tids- og ressourceramme, lærer at organisere og tilrettelægge designprocesser fra idé til løsningsforslag.
dkddkdkdkkdkdkdkdk

Workshoppens første del bruges til at underviseren præsenterer designfeltet samt den/de værktøje(r) og metode(r), som workshoppen handler om. Deltagerne kan i denne del af forløbet indgå i en række mindre øvelser. Derefter vælger deltagerne i grupper et problem eller emne de vil arbejde videre med.
dkddkdkdkkdkdkdkdk

Workshoppens anden del består herefter af at deltagerne med hjælp fra underviseren arbejder med emnet og de valgte designværktøjer og -redskaber.

dkddkdkdkkdkdkdkdk

På workshoppens sidste dag fremlægges resultatet. Fremlæggelserne (”showtime”) er fælles for basishusene på 1. år. Vægtningen af de forskellige dele af workshoppen, fx længden af præsentation af værktøj/metoder, kan variere mellem de enkelte workshops

fx længden af præsentation af værktøj/metoder, kan variere mellem de enkelte workshops..

Godkendelse af workshopdeltagelse

Workshopaktiviteten er baseret på praktisk øvelsesarbejde. For at opnå godkendt deltagelse i workshoppen skal den studerende derfor opfylde to kriterier: For det første er der mødepligt på workshoppen. Man må maksimalt have to fraværsdage i løbet af de to uger workshoppen varer. For det andet skal den studerende deltage på en aktiv og kvalificeret måde i de afsluttende fremlæggelser.
dkddkdkdkkdkdkdkdk

 Hvis du ikke opnår godkendelse af din workshopdeltagelse, tilbydes du mulighed for at aflevere en skriftlig opgave inden for din workshops område.
dkddkdkdkkdkdkdkdk

Workshop-opgaven udleveres fredag d. 25. oktober kl. 12.00. Opgaven skal afleveres i papirformat til studiesekretær Tina Mølgård Andersen i 4.2 fredag d. 1. november kl. 12.00.

dkddkdkdkkdkdkdkdk

Der tages forbehold for evt. justeringer/ ændringer af indholdet i den enkelte workshop.

dkddkdkdkkdkdkdkdk

Du kan downloade en beskrivelse af alle workshops

Skab en interaktiv installation. Opfind, design og afprøv et aldrig før set digitalt artefakt eller rumligt interface, som ikke ligner en computer. Det kan være et kæledyr for ældre, som minder dem om at tage deres piller, en installation, som ændrer lyssætning i et rum alt efter aktivitetsniveauet i rummet eller intelligent tøj. Du lærer programmering (Arduino og Processing), elektronik, håndværk, at samle forskellige teknologier med kode, lim og gaffa tape.

Byen er blevet kaldt det mest komplekse værk, mennesket nogensinde har frembragt. På workshoppen studerer vi sammenhængen mellem livet i byen og udviklingen af byen, og designer processer og kommunikationsformer, der bidrager til byens liv, demokrati og udvikling. Workshoppen vil foregå i et 'Laboratorium for Eksperimentel Urbanisme' on location et sted i København. Vi har undervisning in house med oplæg om bl.a. byteori, aktionsforskning og procesdesign, men vi skal også ud i marken som eksperimentelle urbanister og gå i dialog med et konkret byområdes udfordringer og aktører ud fra workshoppens designmål: At give liv til byens drømme!

Lær at skabe spændende billeder, animationer, spil og installationer med et simpelt og intuitivt værktøj kaldet Processing. Processing er et programmeringsværktøj beregnet for kunstnere og designere, hvor vægten lægges på det samlede udtryk snarere end på tekniske detaljer. Du lærer også programmering og metoder der knytter sig til pro-grammering, bl.a. afprøvning. Workshoppen vil i høj grad basere sig på praktiske øvelser, der skal understøtte forståelsen af centrale begreber og give mulighed for at prøve sig frem.

Kombiner det kreative og det teknologiske med elektronisk musik som omdrejningspunkt. Vi arbejder med lyd, beats, sampling, komposition og udtryk, primært med en software-sequencer som værktøj. Vi skaber interaktion både med standard "controllere" til live performances og egenudviklede sensorer. Endelig knytter vi billeder til lyden, fx animationer eller montager med bands, publikum, dansere mv., hvilket sker med processing-programmer. Workshoppen er en introduktion til sequencere som teknologisk redskab til kreativ udfoldelse og til det nemt tilgængelige programmeringssprog Processing som redskab til bl.a. visualisering af lyd.

Workshoppen er en hands on mulighed for at eksperimentere med det kunstige lys i og på et givent rum. Hvilke ændringer sker der, når der sættes lys på flader, strukturer, genstande og hvordan rummet ændrer karakter ? Der formidles grundlæggende lysviden & teoretiske metoder for at blive klædt på til at kunne generere en given ide/historie samt at gennemføre et praktisk projekt med udgangspunkt i det kunstige lys. Den sidste fase i workshoppen omhandler registrering og grafisk bearbejdelse af resultatet til præsentation.

Workshoppen er en introduktion til fabrikation af produkter ved brug af rapid prototyping med 3d-printere og andre computerstyrede maskiner. Med billiggørelsen af fx 3d-printere er denne form for produktudvikling blevet til en mulighed for hvermand. Deltagere kan fx videreudvikle en robotarm, en maskine som kan skrive med glasur på en kage, eller et mindre møbel. Workshoppen gør udstrakt brug af humteks værksteder, hvor vi gennemarbejder forskellige generationer af et produkt, som afprøves og  optimeres. Workshoppen giver også en teoretisk og historisk introduktion til rapid prototyping. De teoretiske emner kædes sammen med et praktisk fokus og brug af fx det forhåndenværende søms princip.

Design din egen mobile app. På workshoppen lærer du at skrive et lille Processing-program (en applikation), der kører på en mobiltelefon. Workshoppen handler om apps, der giver brugeren en oplevelse af byrummet. Det kan være en app til turister, der ud fra turisternes gps-position foreslår turistattraktioner, alternative sightseeing-ruter, eller andet.

På den første uge på workshoppen lærer du at skrive en lille app. Der kommer oplæg om brugen af apps inden for turistbranchen. På den anden uge arbejder de studerende med deres egen app. Til sidst i anden uge får alle workshoppens grupper feedback fra Jane - kan jeres koncept bruges I turistbranchen?

Zines er selvproducerede magasiner, der varierer i format og oplæg, og  kan omhandle alt fra politik, design, naturvidenskab, personlige beretninger til kunst eller fiktion. Fænomenet har eksisteret siden 30'erne og fungerer i dag stadig som en ikke-kommerciel kommunikationsform og en del af self-publishing/DIY-kulturen.

 

 

 3D_RealTimeWorkshop

‐At skabe rum; visualisering, forståelse og formidling, ved brug af ExLab cylinderen.

[Tags:3D multimedie spil læring interaktion Komplekse Strukturer arkitektur Design historie oplevelser ..... Læs mere i den lange beskrivelse til højre



Gennem en introduktion af: teori, processen som designmetode og fysiske genstande (byggemateriale) udarbejdes en model af en fremtidsby:
City Trouvé Teori:De studerende introduceres til forskellige teorier, der beskriver byen som typologi, socialt mødested, struktur, byen som en oplevelse, byen som metabolisme, byen over tid, etc. Læs mere i boksen til højre ....



Gamification kan defineres som ’brugen af elementer fra spil og spildesign i en ikke-spilrelateret sammenhæng’. Gamification er et hot buzzword i både spilkredse og forretningslivet. Med gamification smelter spil og virkelighed sammen ..... Læs mere i boksen til venstre

Billede er på vej


I de seneste år er fysiske og psykiske begrænsninger i stigende grad blevet anset som funktionel varians end handicaps. Denne forståelse udfordrer ”normalitet” ved at antage, at alle mennesker har evner såvel som begrænsninger, når det kommer til at håndtere ens hverdagsliv. [ ]  I denne workshop arbejder vi med hvordan menneskers funktionelle unikhed kan kobles til en designtankegang, som er inkluderende og reflekterende... Læs mere i boksen til højre

ÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆ
ØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØ

 

 
Send rettelser til webmaster
 
 

Find vej

Roskilde Universitet
Universitetsvej 1, Postboks 260
4000 Roskilde
Tlf: +45 4674 2000
E-mail:ruc@ruc.dk
EAN-nr: 5798000418110
SE/CVR-nr: 29 05 75 59

Derfor RUC

“Ny udgave af
forskningsmagasinet Rubrik“

Klik og se Rubrik nr. 4