Billeder fra Showtime foråret 2012 og efteråret 2011

Nedenfor kan du se billeder og en enkelt video fra showtime på 1. semester, i efteråret 2011, og på 2. semester, i foråret 2012.
Du kan vælge at se alle billederne fra foråret 2012 som slideshow istedet (se link nedenfor) og du kan se flere videoer af forskellige workshopaktiviteter på YouTube fra tidligere workshops

Showtime, 2. semester, foråret 2012

NcoiANSDPIINASPD

Workshop 1.
Tangible computing -
verden som interface

Skab en interaktiv installation. Opfind, design og afprøv et aldrig før set digitalt artefakt eller rumligt interface, som ikke ligner en computer. Det kan være et kæledyr for ældre, som minder dem om at tage deres piller, en installation, som ændrer lyssætning i et rum alt efter aktivitetsniveauet i rummet eller intelligent tøj. Du lærer programmering (Arduino og Processing), elektronik, håndværk, at samle forskellige teknologier med kode, lim og gaffa tape.

Workshop 2.
Urbant procesdesign

Workshoppen foregår i 'Laboratorium for Eksperimentel Urbanisme' i en nedlagt lakfabrik på Prags Boulevard på Amager. Vi har undervisning i fabrikken med oplæg om bl.a. byteori, aktionsforskning og procesdesign, men vi skal også ud i marken som eksperimentelle urbanister og gå i dialog med et konkret byområdes udfordringer og aktører ud fra workshoppens designmål: At give liv til byens drømme!

Workhop 4.
Exploring embodied
interaction

Vi udforsker nye muligheder for kropslig interaktion mellem mennesker igennem teknologi. Du kommer til at lave en eksplorativ proces, hvor du iterativt arbejder med flere prototyper for at udforske embodied interaktion og teknologiernes muligheder. Du afprøver prototyperne og skal kunne argumentere for de designvalg, du har truffet for at få interaktionen til at fungere. Vi arbejder primært med Wiimotes, Kinects sensors, Webcams, fiducials og Processing, men andre teknologier som Arduino kan blive inkluderet hvis jeres ideer peger i den retning.

Workshop 5.
Musik, interaktion
og visualisering

Kombiner det kreative og det teknologiske med elektronisk musik som omdrejningspunkt. Vi arbejder med lyd, beats, sampling, komposition og udtryk, primært med en software-sequencer som værktøj. Vi skaber interaktion både med standard "controllere" til live performances og egenudviklede sensorer. Endelig knytter vi billeder til lyden, fx animationer eller montager med bands, publikum, dansere mv., hvilket sker med processing-programmer. Workshoppen er en introduktion til sequencere som teknologisk redskab til kreativ udfoldelse og til det nemt tilgængelige programmeringssprog Processing som redskab til bl.a. visualisering af lyd.
 

Workshop 6.
Formgivning og
formforståelse.

Få en forståelse af de æstetiske virkemidler du som formgiver/designer har til rådighed. Vi arbejder med designparametrene Form/Farve/Materiale/Proportion/Funktionalitet. Form er fx basisformer, positivt rum, negativt rum. Farve er fx farvernes betydning og signaler. Hvilke farver, materialer, proportioner og lyde kan du fx bruge for at formgive karakteristika af forskellige fonttyper og bogstaver? Workshoppen vil også træne deltagernes evne til at artikulere den nonverbale fornemmelse/tavse viden om form. Det sker ved at deltagerne giver specifik konstruktiv kritik til andres formgivning, og begrunder deres egne valg og fravalg med en beskrivelse af overvejelser bag modeller, billeder og tekster.

8. Rapid Prototyping/3D-print

Læs en udførlig

Workshoppen er en introduktion til fabrikation af produkter ved brug af rapid prototyping med 3d-printere og andre computerstyrede maskiner. Med billiggørelsen af fx 3d-printere er denne form for produktudvikling blevet til en mulighed for hvermand. Deltagere kan fx videreudvikle en robotarm, en maskine som kan skrive med glasur på en kage, eller et mindre møbel. Workshoppen gør udstrakt brug af humteks værksteder, hvor vi gennemarbejder forskellige generationer af et produkt, som afprøves og  optimeres. Workshoppen giver også en teoretisk og historisk introduktion til rapid prototyping. De teoretiske emner kædes sammen med et praktisk fokus og brug af fx det forhåndenværende søms princip.

Workshop 9.
Cradle to Cradle
Design

Workshoppen er en introduktion til cradle-to-cradle design, både som filosofi om bæredygtighed og som værktøj til at arbejde med design af produkter. Vi præsenterer grundprincipperne i cradle-to-cradle design og sammenligner med traditionel bæredygtighed. Workshoppen tager på virksomhedsbesøg og får gæster som arbejder erhvervsmæssigt med principperne. Vi gennemgår cases og værktøjer, og deltagerne udarbejder selv en designskitse baseret på cradle-to-cradle filosofien.

Workshop 10. 
Sundhedsfremmende
læringsspil

I skal udvikle et læringsspil med et sundhedsfremmende formål til en bestemt målgruppe. Spillet kan være rettet mod børn, unge eller voksne og indholdet kunne for eksempel være livskvalitet, ernæring eller kropsbevidsthed. I skal gennemføre spillets udviklingsproces fra idé- og konceptudvikling over fysisk design og spiltests til endelig produktion og afprøvning af den færdige prototype.

NcoiANSDPIINASPDIN            

QWPWIDNQPPIW

Showtime, 1. semester, efteråret 2011

NcoiANSDPIINASPD

Se en video fra showtime

Workshop 8 Formgivning og forforståelse
De studerende fik stillet en opgave 2 dage før Showtime: De blev bedt om at beskrive en lyd (en metallinial, der blev slået hårdt mod et bord) i nogle få ord og lave en skulptur på baggrund af de ord. Ordene var Konstrueret, Vibrerende, Skarp og Agressiv.
Det førte til de skulpturer du kan se i det følgende
Workshop 10. Cradle to Cradle Workshoppen arbejdede dels med filosofien bag cradle to cradle, herunder C2C og var derefter på virksomhedbesøg. Endelig mundede workshoppen ud i nogle konkrete bygningsprojekter, hvor der blev arbejdet med principperne. Du kan se et par modeller fra workshoppen i det følgende.
Workshop 12. Musik, interaktion og visualisering arbejder med lys, beats, sampling, komposition og udtryk. Se nogle eksempler nedenfor.
Workshop 3. Arkitektur og bæredygtigt bydesign Workshoppen introducerer til arkitektur og bydesign med Amagerbro / Sundholmskvarteret som case. Deltagerne laver selv en konkret arkitektonisk intervention, som præsenteres på plancher, i model, foto og/eller video.
Workshop 6. Sundhedsfremmende læringsspil
De studerende udvikler et spil med et sundhedsfremmende formål, som inddrager medlemmer fra en målgruppe som aktive spillere. Målgruppen kan være børn/unge/voksne evt. i et lokalområde, og indholdet kunne fx være en forebyggende kampagne om livskvalitet, ernæring eller rygning.
Workshop 14. Mobile Apps På workshoppen designes f.eks. et spil eller en app til et socialt netværk eller shopping. Koden skrives i processing. Appen testes først på pcen.
Når den er mere færdig testes den også på en mobiltelefon. Appen bliver lavet til androidsmartphones.
Workshop 1. Tangible computing
Skab en interaktiv dansedragt eller en trøje der reagerer på din puls. Opfind, design og afprøv et aldrig før set digitalt artefakt eller rumligt interface, som ikke ligner en computer.
Workshop 13. Rapid prototyping Workshoppen er en introduktion til fabrikation af produkter ved brug af rapid prototyping med 3d-printere og andre computerstyrede maskiner.

ÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆÆ
ØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØØ

 

 
Send rettelser til webmaster
 
 

Find vej

Roskilde Universitet
Universitetsvej 1, Postboks 260
4000 Roskilde
Tlf: +45 4674 2000
E-mail:ruc@ruc.dk
EAN-nr: 5798000418110
SE/CVR-nr: 29 05 75 59

Derfor RUC

“Ny udgave af
forskningsmagasinet Rubrik“

Klik og se Rubrik nr. 4